I want my room

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Descripción

I WANT MY ROOM!! es un pequeño RPG de combate por turnos y estilo clásico con aspecto pixel art , empleando vista cenital para el entorno y cambia a perspectiva lateral en el combate, desarrollado en Unity 5. El juego fue creado para la 1RoomRPG Game Jam de 2017 y combina varios elementos del género tales como el combate por turnos clásico, gestión de inventario, numerosos puzles, sentido del humor y una importante narrativa que habla sobre unos niños que sufren un extraño suceso paranormal y quedan atrapados dentro de una habitación en una realidad paralela.

El jugador toma el papel de Angie, una niña inteligente, extrovertida y sin pelos en la lengua que queda atrapada en su propio cuarto cuando éste es transportado a una realidad paralela y a su vez alterado en cierto modo de forma que ciertos elementos que normalmente son ofensivos cobran vida y se vuelven hostiles. Mientras usa su ingenio resolviendo puzles para volver a casa se le unirá Charlie, otro niño que también quedó atrapado en su propio cuarto y fue transportado al cuarto de Angie mientras trataba de escapar.

Objetivos de diseño

  • Crear un RPG divertido y que cumpliera las restricciones de la Game Jam:
    • El juego debe desarrollarse dentro de una misma habitación.
    • Tiene que contener gestión de inventario.
    • Mínimo 10 minutos de gameplay.
    • Todo el contenido debe ser creado para el juego o bien estar bajo licencia Creative Commons (pública o con referencia).
    • Acabar y publicarlo dentro del plazo (1 mes).
  • Demostrar habilidades en diseño de combate por turnos, creación de puzles relacionados con el entorno, diseño de menús e inventario, level pacing y gestión de experiencia y subidas de nivel de personajes.
  • Crear una narrativa original, entretenida y cargada de sentido del humor que anime al jugador a llegar hasta el final utilizando sprites y elementos originales creados para el juego (salvo música y sonido).
  • Crear un nivel en pixel art y perspectiva cenital que pase a vista lateral en los combates.

Link de la página del juego:

https://invertedcastleworks.itch.io/iwantmyroom

El juego se puede descargar tanto para Windows (7-10) como para Mac OSX. Por el momento no se utiliza instalador ni la API de itch.io para instalar por lo que basta con descargar, descomprimir y ejecutar (en el caso de windows es importante mantener la estructura de directorios por lo que el .exe y la carpeta que lo acompaña deben de estar en un mismo lugar).

Documento de diseño y análisis

Para ver el documento de diseño y análisis detallado hacer click en la imagen inferior.

GDD I WANT MY ROOM

I WANT MY ROOM!! – Documento de Diseño


Gameplay


Información detallada

I WANT MY ROOM!! empezó siendo un juego para una Game Jam con el que mejorar tanto a nivel de diseño como de desarrollo, teniendo que investigar y aprender para ir adquiriendo experiencia en la creación de un RPG clásico con estilo pixel art, añadiendo además un tiempo muy ajustado. Sin embargo fue más allá y los dos miembros del equipo decidimos que una vez acabado el plazo el juego podría ser aún mejor añadiendo los detalles que faltaron y alguna mejora a nivel visual. De principio a fin dura unos 15-20 minutos. Todo el contenido a excepción de la música y sonido fue creado expresamente para el juego, aunque yo me ocupé del game design y mecánicas, mientras que el level design se hizo de forma conjunta con la artista.

El resto de esta página del juego está destinado a mostrar brevemente las tareas que llevé a cabo y algunas imágenes del diseño. Para un mayor detalle sobre el diseño y la metodología que empleé no dude en echar un vistazo al documento de diseño y análisis.

Mapa del nivel

Game & Level Design
  • Elementos narrativos (personajes, enemigos, historia, diálogos, secuencias…):
  • Progresión de personajes (gestión de experiencia y leveo).
  • Diseño del combate (mecánicas de combate por turnos, atributos, comandos, experiencia, botín…):
  • Diseño de la estructura de menús y UI:
    • Menú Principal.
    • Menús In-Game:
      • Menú de información.
      • Inventario.
      • Gestión de Equipo.
  • Diseño de los puzles:
    • Puzle del reloj.
    • Trozos de número.
    • Puzle de la estantería.
    • Puzle del panel oculto.
  • Ítems (consumibles, equipo, pistas…):
  • Diseño global del contenido de la habitación.
  • Ritmo del nivel.
  • Eventos (aparición de Charlie,  feedback de los puzles…):
  • Distribución de teclas y botones para Input.
  • Introducción de easter eggs.
Scripting
  • Input Manager:
    • Mapeado para teclado y Gamepad.
    • Gestor de mapeado para Gamepad en función del Sistema Operativo.
  • Mánager para diálogos:
    • Mánager de secuencias de diálogo con diferentes posiciones de marco dependiento de si quien habla es un personaje conocido o si no se sabe quien habla (o es el narrador).
    • Los diálogos de personaje incluyen su avatar.
  • Secuenciador:
    • Gestor de secuencias in-game desde el editor de Unity. Las secuencias ingluyen diálogos, animaciones y eventos.
    • Clases con parámetros y elementos para las secuencias.
  • Eventos.
  • Interacción con los menús:
    • Navegación entre los distintos menús.
    • Funcionalidades de los menús (Menú Principal, Gestión de Inventario y Gestión de Equipo).
  • Clases para personajes enfocadas al combate.
    • Atributos y habilidades.
    • Control de experiencia y leveo.
  • Activación del combate , inicialización y vuelta al modo de exploración.
  • Máquinas de estado para los combates:
    • Máquinas de estado para los personajes.
    • Controlador de batalla (inicialización, gestión de turnos, ejecución de acciones, final de combate…).
  • Habilidades de combate:
    • Clases para los distintos tipos de ataque (físico, mágico o ítem).
    • Tipos de ataque y sus atributos.
    • Definición de la ejecución del ataque con o sin animación.
  • GUI (UI y menús en combate, notificaciones, texto interactivo, diálogos…):
  • Distintos tipos de ítems (Utilizable, consumible, equipo…).
  • Player controller (caminar, inspeccionar elemento, interactuar con el cofre…):
  • Triggers para los elementos interactivos y el feedback.
  • Puzles y eventos relacionados.
    • Puzle del reloj.
      • Pista obtenida.
      • Diálogo al fallar.
      • Diálogo secreto con Charlie.
    • Librería.
      • Movimiento de la librería.
    • Puzle del panel oculto.
      • Iniciar combate aleatorio en caso de error.
      • Secuencia de aparición del boss previa al combate final.
    • Mid-boss aparece.
  • Añadir música y sonido.
  • Testing y corrección de bugs.
  • Compatibilidad con multi idioma.
Ejemplo de combate

Flujo de combate:

  1. Cada personaje espera su turno.
  2. Una vez le llega el turno a un personaje:
    1. En caso del enemigo, la IA selecciona un ataque y un objetivo.
    2. En caso de uno de los miembros del grupo aparecen los menús para seleccionar comando. En caso de disponer de ítems consumibles aparecerá la opción. Si no quedan MP suficientes no puede usarse la magia en cuestión. Finalmente permite seleccionar objetivo.
  3. Si mientras el jugador está introduciendo la acción a realizar le toca al otro protagonista, éste se espera hasta que se finalice la introducción del comando.
  4. La acción, tanto si es de un enemigo como de un protagonista pasa a la cola de acciones, que las ejecutará y eliminará de la lista una a una, esperando a que finalice la actual antes de aplicar la siguiente.
  5. El proceso se repite hasta que todos los enemigos o protagonistas son derrotados.
    1. Si ganan los enemigos -> Game Over.
    2. Si ganan los protagonistas -> Se otorga experiencia con posibilidad de obtener un objeto.

Puzle del reloj

Solución: Actualizar los números con la hora del sistema. Puede ser consultada desde el menú de información.

Búsqueda de trozos de número

Solución: Consiste en encontrar tres trozos de papel repartidos por la habitación y visualizarlos desde el inventario para formar mentalmente un número. Debajo puede verse la localización de los trozos de papel.

Puzle de la librería

Solución:

  1. Vaciar el cofre.
  2. Empujar el cofre hasta la librería y subirse encima.
  3. Leer el título de los libros desordenados.
  4. Leer el libro que hay sobre el escritorio y asignar los colores al título de los libros de la librería para saber el orden.
  5. Volver a la librería e indicar la posición que debería tener cada libro:
    Orden Color Título del libro
    1 Verde La carrera de la tortuga.
    2 Marrón La patata que no quería ser comida.
    3 Negro Y tu regalo, carbón.
    4 Gris La nube cansada.
    5 Rojo Amapolas brillantes.
    6 Amarillo Narcisos.
Puzle del panel oculto

Solución:

  1. Resolver el puzle del reloj y encontrar todos los trozos de número en caso de no haberlo hecho ya para poder enfrentarse al mid-boss.
  2. Derrotar al mid-boss para obtener el último número.
  3. Visualizar las pistas obtenidas en el inventario e introducir los números en el panel siguiendo el orden correcto según el enunciado (1- Número troceado, 2- Número obtenido del reloj, 3- Por descarte, el último obtenido).
  4. La secuencia cambia en cada partida pero el orden es siempre el mismo. Si no se introduce la secuencia correctamente el grupo es atacado.

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