Go! Go! Pixel

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Descripción

Go! Go! Pixel es un pequeño juego de plataformas que fue desarrollado durante el Máster en creación de videojuegos que realicé. Si bien es cierto que es de los primeros juegos en los que participé, especialmente en 3D y siendo parte de un equipo, decidí incluirlo por el hecho de utilizar un motor propio desarrollado desde cero para la ocasión. Además las críticas de aquellos que lo han jugado han sido, en general, bastante positivas, ya que a pesar de ser bastante corto (consta de un nivel dividido en varias salas) y el aparente simplismo, consta de una curva de dificultad bien cuidada, procurando que sea sencilla al principio pero acabe suponiendo un reto adictivo, además de se le añadieron detalles que invitan a la rejugabilidad.

El juego transcurre en el reino de Bitland, un mundo en 2D en el que Piky, un píxel travieso, está aburrido y quiere tener aventuras. Por eso decide robar la Poly Emerald, una gema capaz de satisfacer deseos, y pedirle algo para que ni él ni sus amigos se aburran. Sin embargo al robar la gema, provoca un accidente multidimensional en el que todo pasa a ser tridimensional, pero además despertará a Chucky-Chucky, el guardián de la gema que le perseguirá por todo el templo. Durante las persecuciones el juego pasa de ser totalmente en 3D a tener una perspectiva lateral y viceversa, adaptando el movimiento, de forma que el jugador puede tener un mayor campo de visión para anticiparse, compensando así el hecho de no poder parar hasta quedar a salvo.

Objetivos de diseño

  • Crear un motor propio en C++, capaz de satisfacer los requisitos del juego e importar mallas y animaciones desde 3D Studio Max.
  • Diseñar y crear el primer nivel de un juego de plataformas que combine varias de las mecánicas comunes en el género, además de añadir alguna nueva, combinando perspectivas y movimiento en 3D y 2D.
  • Demostrar habilidades en el diseño de niveles y del juego, aplicando mecánicas existentes más comunes, combinarlas y añadir alguna nueva, o menos común dentro del género.
  • Demostrar habilidades en el diseño de puzles y retos integrados en el entorno.
  • Crear una narrativa original, entretenida y cargada de sentido del humor que anime al jugador a llegar hasta el final y rejugar el nivel para descubrir los detalles que puedan haber y conseguir todos los coleccionables para desbloquear imágenes de la galería.
  • Crear un nivel en que combine mecániscas y perspectivas 3D y 2D con una curva de dificultad creciente que llegue a suponer un reto.
Link de descarga del juego

El juego está disponible para Windows. A continuación se añaden los archivos de descarga tanto el instalador como el archivo zip.

 Setup File  Instalador

7Zip FileArchivo extraíble (Sin instalador)

Para ejecutarlo a través del .zip basta con descomprimir, instalar todo lo necesario de la carpeta redist y ejecutar el juego a través del ejecutable «GoGoPixel.exe». En el archivo README se encuentra la información detallada.

GDD Y LDD

Para ver los documentos de Game Design y Level Design hacer click en las imágenes o enlaces correspondientes.

Game Design Document

GDD Go! Go! Pixel

 

 

Go! Go! Pixel – Documento de Diseño

Level Design Document

LDD Go! Go! Pixel

 

 

Go! Go! Pixel – Documento diseño de nivel

 

 


Gameplay


Información detallada

Go! Go! Pixel se creó durante el máster en creación de videojuegos. El motivo de incluirlo en el portfolio, más allá de mostrar un juego de otro género al ser un plataformas que combina las perspectivas en 3D y 2D, es que se utilizó un motor propio que se creó expresamente para el mismo. Además dada su temática y su historia, apta para toda la familia, y la jugabilidad, que sin ser desesperante puede suponer un reto, el juego fue seleccionado para formar parte del programa CROMA de la UAB.

El equipo se dividió en programadores y artistas, dejando las fases iniciales del diseño (Game y Level Design) como algo común para ambos grupos. Posteriormente, dado que la cantidad de programadores del equipo era muy superior a los artistas, compaginé el rol de programador con el de game designer, especialmente en temas de balanceo y ritmo de nivel, respetando siempre el feedback de los demás. Para un mayor detalle sobre el diseño no dude en echar un vistazo los documentos de diseño (GDD y LDD).

Mapa del nivel

Go! Go! Pixel map

Game & Level Design

Elementos y características que participé durante el diseño:

  • Elementos narrativos (personajes, enemigos, historia, cinemáticas…).
  • Diseño del combate (ataques orientados al género de plataformas, salud, ataques de enemigos…).
  • Diseño de la estructura de menús y UI:
    • Menú Principal.
    • Menús In-Game:
      • Pausa.
      • Galería de imágenes.
  • Diseño de los puzles y pruebas:
    • Prueba de eliminar enemigos.
    • Puzle de los botones.
    • Puzle de activación de plataforma.
  • Ítems (coleccionables, pixelites o monedas, power ups).
  • Diseño del contenido y estructura de las salas.
  • Ritmo del nivel.
  • Eventos (apariciones de Chucky-Chucky,  feedback de los puzles…).
  • Distribución de teclas y botones para Input.
  • Introducción de easter eggs y secretos.
Desarrollo (Programación):

La programación se hizo utilizando varios lenguajes, dependiendo de si se trataba del motor (C++), MaxScript o scripting para el Gameplay (Lua). A continuación indico las partes del desarrollo en las que participé.

C++.

  • Creación del motor del juego, incorporando las librerías necesarias (Physx, DirectX…), añadir la posibilidad de ser configurado mediante XML, etc.
  • Añadir la posibilidad de importar elementos desde 3D Studio Max.
  • Gestor de partículas.
  • Shaders con HLSL y DirectX 9.
  • Mánagers para personajes y su IA.
  • Input Manager.
  • Forward/Deferred rendering.

MaxScript.

  • Exportación de escenas (y elementos por separado) a archivos binarios.

Gameplay (Lua)

  • Player Controller.
  • Interacción con los menús:
    • Navegación entre los distintos menús.
    • Funcionalidades de los menús (Menú Principal, Galería de imágenes, Menú de pausa…).
  • IA:
    • Enemigos menores.
    • Chucky-Chucky perseguidor.
    • Chucky-Chucky boss final.
  • Gestión de vidas y game over.
  • GUI (HUD y menús).
  • Distintos tipos de ítems.
  • Triggers y feedback:
    • Elementos interactivos.
    • Eventos.
  • Puzles, pruebas y eventos relacionados.
    • Sala de mik-miks.
    • Puzle de los botones.
    • Puzle de activación de plataformas.
  • Añadir música y sonido.
  • Testing y corrección de bugs.
Ejemplos de pruebas en algunas salas
Sala de mik-miks

Objetivos:

Para llegar al punto final deberá llegar a la plataforma Poly Emerald y activarla, para ello deberá abrir la puerta, que está cerrada y se abrirá tras derrotar como mínimo 2 Mik-Miks. Si elimina a todos los Mik-Miks aparecerá un cromo coleccionable.

Sala de lava (activación de plataformas)

Objetivos:

El objetivo de esta zona es llegar al punto final. Para ello, el jugador deberá moverse correctamente a través de las plataformas saltando sobre ellas y activar las plataformas Poly Emerald en el momento oportuno, además una plataforma se romperá en cuanto sea pisada. Para conseguir el coleccionable deberá activar la plataforma correspondiente. En caso de caer se perderá una vida y Piky reaparecerá en el checkpoint.

Sala de plataformas móviles (con puzle de botones)

Objetivos:

El objetivo de esta zona es llegar al punto final situado en la parte 2 saltando por las plataformas móviles. Por otra parte es posible acceder a un camino secundario desde el primer grupo de plataformas móviles de la segunda parte. Para llegar a dichas plataformas móviles el jugador deberá abrir la puerta del final de la Parte 1 activando los tres interruptores saltando sobre ellos, momento en el que además aparecerá el cromo coleccionable. Sin embargo para conseguirlo deberá utilizar el teletransporte y volver al principio de la sala.

 

 

 

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